[RE Code: Veronica (X)] Solucja (opis przejścia)

Zablokowany
Deus Ex
Zarząd
Posty: 3132
Rejestracja: sob 17 lis, 2007

[RE Code: Veronica (X)] Solucja (opis przejścia)

Post autor: Deus Ex »

Gra rozpoczyna się w więziennej celi [1]. Wokół jest ciemno, należy więc na początek użyć zapalniczki. Ujrzysz Rodrigo, który w trakcie scenki pozwoli Claire opuścić celę. Rozejrzyj się po pomieszczeniu [2] – na krześle znajdziesz paczkę naboi, w celi zielone zioło a także leżący na biurku nóż i puste opakowanie po tabletkach, które wyrzucił Rodrigo. Teraz możesz przejść do korytarza [3] – obok maszyny do pisania znajdziesz Ink Ribbon i naboje. Kieruj się dalej, po czym podążaj schodami [4] na górę. Teraz przechodzisz obok rozbitej ciężarówki [5], w pewnym momencie otoczeniem wstrząśnie eksplozja. Jesteś na cmentarzu [6] gdzie nagle zaczną pojawiać się zombie – z samym nożem w ekwipunku nie dasz im rady, więc uciekaj. Kieruj się do bramy, omijając wrogów. Jesteś na placu gdzie widać tył rozbitej ciężarówki [7]. Rozpoczyna się filmik, w którym Steve na skutek pomyłki otworzy do bohaterki ogień, udaje jej się jednak ujść z życiem. Po zakończeniu scenki masz pierwszą w grze broń – handguna, przejdź do kolejnych drzwi. Przed Tobą budynek, do którego dotrzesz alejką [11] i drewnianymi schodami. Na końcu tarasu znajduje się zielone zioło. Weź oddech, bowiem za chwilę zatłuczesz pierwsze trupy w grze ;).

Po wejściu do budynku [10] uwaga na zombiaka po prawej, załatw go jako pierwszego! Jak już pomieszczenie będzie bezpieczne dokonaj jego eksploracji (mapka i naboje), po czym otwórz kolejne drzwi. W pomieszczeniu tym [8], na łóżkach znajdują się ciała. Idąc dalej, po prawej stronie ujrzysz zombiaka, który dobija się do okna. Zabierz z półki paczkę naboi – ups, żywemu trupowi udało się wedrzeć do środka. Zobaczysz jak upuszcza broń. Ponieważ w międzyczasie powstają z martwych inni, najlepiej zabić tylko tego zombiaka, zabrać pistolety i uciekać. Jeśli nie będzie innego wyjścia, załatw trupy stające Ci na drodze. Opuść budynek, schodząc po schodach będziesz świadkiem animacji - ktoś lub coś nas obserwuje... Idąc dalej, zobaczysz scenkę, w której ludzkie zwłoki zostaną wciągnięte pod budynek. Brr… W kolejnej lokacji [13] napotkasz grupkę zombie, które najlepiej będzie wykończyć, oszczędź jedynie tych za ogrodzeniem, na nich jeszcze przyjdzie czas ;). Teraz kieruj się do kolejnych drzwi. Znajdujesz się teraz w pomieszczeniu, gdzie musisz się zatrzymać. Kobiecy głos poinformuje Cię, że musisz włożyć wszystkie metalowe przedmioty do specjalnej skrzyni. Jeśli tego nie zrobisz to po próbie przejścia dalej, rozlegnie się syrena alarmowa i dalsza droga zastanie zablokowana. Postępując zgodnie z procedurą będziesz mógł przejść korytarzem [15] do kolejnego pomieszczenia [16], w którym znajduje się biurko, zabierz z niego FAS, BOW Gas Rounds oraz instrukcję obsługi specjalnego urządzenia do duplikacji. Teraz możesz iść do pokoju obok. W pomieszczeniu tym [17] podejdź do stolika po czym obejrzyj scenkę, w której Claire znowu spotyka Steve’a. Po wysłaniu wiadomości do Leona z szuflady biurka weź Hawk Emblem. Obok jest również maszyna do pisania i Ink Ribbon - zrób z nich użytek.

Przy zablokowanych drzwiach znajduje się dźwignia, służąca do zwolnienia zamka w magazynie, z którego musisz za chwilę zabrać gaśnicę. Przesuń więc wajchę i teraz możesz opuścić pomieszczenie, pamiętając, że należy pozostawić metalowe przedmioty w skrzyni. OK, teraz wróć i w alejce obok magazynu [13], na ścianie musisz użyć świecącego na niebiesko przycisku celem dostania się do magazynu [14]. Po otworzeniu ciężkich drzwi pojawią się dwa zombiaki, dodatkowo dwóm innym uda się wyłamać ogrodzenie – załatw je, możesz sobie pomóc strzałem w duży pojemnik oznaczony napisem CAUTION, spowoduje to eksplozję. Po zakończonej potyczce zabierz gaśnicę. Skieruj się do obszaru za ogrodzeniem [12] – przy gilotynie leży Padlock Key, weź go. Teraz wróć do miejsca, gdzie nastąpiła wcześniej eksplozja [5] – po drodze uważaj na cerberusy, rozwalaj zombiaki. Podejdź do kabiny ciężarówki i użyj gaśnicy – zabierz białą walizkę, w niej znajduje się wykonana ze specjalnego materiału płytka – TG-01, która posłuży nam do zrobienia kopii Emblem Hawk. Czas wrócić tą samą drogą do duplikatora. Aby sobie skrócić drogę, możesz otworzyć zamknięte na kłódkę drzwi przy użyciu Padlock Key. OK, jak już jesteś przy duplikatorze, zanim przystąpisz do operacji musisz zabrać ze skrzyni Hawk Emblem, który należy umieścić po lewej stronie duplikatora w specjalnej komorze – przedmiot będzie skanowany. TG-01 połóż po prawej stronie na stoliku ze specjalnym dłutem. Po zakończonym kopiowaniu opuść pomieszczenie – uwaga: do korytarza dostały się zombie, musisz je wyminąć gdyż nie masz przy sobie broni. Ze skrzyni zabierz swoje klamoty i opuść pomieszczenie – podążaj do bramy na placu [7]. Po drodze staraj się wymijać zombiaki. Po dotarciu do bramy umieszczamy kopię Hawk Emblem, możesz iść dalej.

Przed Tobą uszkodzony most – nie przejdziesz przez niego, musisz skorzystać z przejścia po lewej stronie. Nieopodal znajdziesz roślinkę, w jeepie [18] zaś - naboje. Ogień uniemożliwia przejście, więc należy odpowiednio ustawić skrzynie, by móc utorować sobie drogę. Idź po schodach [19] na górę. Uważaj na zombiaki i kieruj się w górę po schodach [20]. Uwaga : na dziedzińcu [21] są trzy cerberusy. Na ziemi znajdziesz Navy Proof. Wejdź do pałacu (przed drzwiami, na tarasie jest zielona roślinka), Twoim oczom ukazuje się okazały hall [22]. Podążaj po schodach, do save room’u [23]. Znajdziesz tutaj naboje, Ink Gibbon wraz z maszyną do pisania a także specjalną kartę pod komodą. Naprzeciwko są zablokowane drzwi z miejscami na Gold Lugers. Opuść pomieszczenie. W hallu głównym znajduje się komputer – przy jego pomocy należy odblokować drzwi. Wpisz ID number ze znalezionej właśnie karty do komputera (NTC0394) – drzwi zostaną odblokowane. Teraz wejdź do łazienki [24]. Wewnątrz są nietoperze – można je zabić ale lepiej użyć zapalniczki by je odpędzić – zabierz ze zlewu FAS, na podłodze leży aluminiowa Duraluminium Case (w walizce jest proch do strzał ale niestety, na razie nie możesz jej otworzyć) zaś w kabinie toalety są naboje. Wyjdź i skieruj się do drzwi po lewej stronie – tych niedawno odblokowanych. Zabij zombiaki, w korytarzu [25] jest czerwona roślinka i naboje. Otwórz jedyne odblokowane drzwi – wejdź do pomieszczenia z projektorem [26]. Zabierz naboje ze stołu i podejdź do gabloty z mrówką – wciśnij niebieski przycisk. Rozpoczyna się projekcja, po jej zakończeniu zostanie odblokowana droga do małego korytarzyka (za gablotą z modelem czołgu) [27], na jego końcu, na ścianie umieszczone są dwa złote pistolety – Gold Lugers. Nie możesz ich zabrać, gdyż wtedy uruchomi się system zabezpieczający i zostanie Ci odcięta droga powrotna - będziesz w pułapce. Zabierz zatem tylko leżące w rogu Steering Wheel. Teraz kieruj się do drzwi wyjściowych od pałacu. Gdy będziesz znów w hallu okaże się, że ktoś potrzebuje Twojej pomocy… Musisz wrócić do pomieszczenia z projektorem [26] i dezaktywować system alarmowy. Podejdź do panelu sterowania (na ekranie widać jak zrozpaczony Steve usiłuje się wydostać z pułapki) – należy wybrać dwa widniejące na pulpicie pistolety (ikony oznaczone jako C i E). Steve jest już wolny i ma ze sobą dwa złote pistolety, jednak ani myśli ich oddać, niewdzięcznik (nawiasem mówiąc, wyjdzie Ci to potem na dobre, ale o tym później). Po raz kolejny kieruj się do wyjścia – będziesz świadkiem scenki spotkania z Alfredem Ashfordem. Po jej zakończeniu opuść pałac. Kieruj się w prawo – zejdź po schodach [28], pod tymi schodami jest mapka lokacji i naboje – zabierz je. Nieco dalej są strzały do kuszy. Nad brzegiem znajduje się platforma wraz z pulpitem na umieszczenie Steering Wheel. Teraz należy zakręcić tym kołem – wynurzy się łódź podwodna, do której schodzisz po drabinie.

W łodzi [29] znajdziesz Side Pack – od teraz będziesz mógł trzymać więcej przedmiotów w ekwipunku. Obok znajduje się panel z dźwignią – przesuń ją, dzięki czemu łódź się zanurzy. Teraz wyjdź z łodzi po drabince, idź schodami, potem korytarzem z akwariami [30] aż do kolejnych drzwi. W pomieszczeniu tym [31] spotkasz kilku zombie, zrób z nimi porządek; znajdziesz tu też Ink Ribbon i naboje. Przejdź dalej, do pomieszczenia z panelem kontrolnym [32]. Podejdź do migającego ekranu i wciśnij przycisk – zbliży się do Ciebie platforma z panelem, jest na nim miejsce na trzy przedmioty. W jednym z nich umieść Navy Proof i wracaj. Teraz podejdź do kolejnej rolety – podnieś ją, przejdź do hali [34] przez pomost obok samolotu [33]. Musisz się dostać do panelu kontrolnego na ścianie, ale dojście do niego blokuje wielka skrzynia. Będzie trzeba podnieść tę skrzynię przy użyciu specjalnego dźwigu. W tym celu jedź windą na górę [35]. Na pulpicie widzisz dźwignię – musisz nią operować w taki sposób, aby cień znalazł się tuż nad skrzynią – maszyna ją wtedy uniesie a Ty będziesz mógł swobodnie podejść do świecącego na niebiesko przycisku i przesunąć wajchę. Podniesie się specjalna platforma – uwaga, będzie na niej kilku zombie, których musisz załatwić. Po zakończonej potyczce zabierz z pudła strzały do kuszy i Biohazard Card. Wracaj do łodzi, nikt nie stanie Ci na drodze ale pamiętaj o nietoperzach – zapalniczka i po strachu ;). Po wynurzeniu kieruj się znowu w stronę pałacu, ale na razie do niego nie wracaj – musisz podążać w stronę placu [36], na którym zostaniesz zaatakowany przez wielkiego robala, ale niech Ci nie przyjdzie do głowy z nim walczyć, po prostu wiej. Wejdź podwójnymi drzwiami do budynku i eksploruj okolicę – w korytarzu [37] na ławce jest czerwona roślinka, przy automacie telefonicznym są strzały do kuszy a w szatni [38]… zombie, zabij ich, w uchylonych szafkach i przy zwłokach będą kolejne strzały. Przejdź przez kolejne drzwi – uwaga na zombiaki – jeden z nich właśnie korzysta z uroków sauny (sic!). Mała kąpiel w basenie [39], przekręć zawór a potem spod głowy lwa zabierz Key with Tag. Wróć do korytarza, są tam drzwi to pomieszczenia biurowego [40] – uwaga na zombie. Po lewej stronie jest drukarka – możesz wydrukować sobie mapkę lokacji. Zabierz strzały. Dalej znajduje się szafa pancerna – otwórz ją przy pomocy Key with Tag i zabierz proch. Opuść pomieszczenie, teraz idź na górę po schodach i z pokoju z klatkami [42], skąd weź kuszę – będzie Ci bardzo przydatna. Będziesz świadkiem dramatycznej scenki, opuść pomieszczenie i idź do zablokowanych drzwi – użyj Biohazard Card. Wyjdziesz na dziedziniec [43], gdzie znowu spotkasz Alfreda – uciekaj przed celownikiem jego karabinu snajperskiego na górę, wejdź w drzwi, którymi uciekł młody Ashford. Z korytarzyka [44] zabierz 2 paczki naboi i idź do save roomu [45]. Znajdziesz tam m.in. Haemostatic - lekarstwo dla Rodrigo. [Teraz uwaga: polecam Ci zanieść mu lekarstwo, dostaniesz lockpick, dzięki któremu będzie mógł otwierać potem walizki, szafki - otrzymasz m.in. cenny proch do strzał, elementy pistoletu, cenne naboje i inne przydatne przedmioty. Przy czym, zostawisz mu zapalniczkę, która jest Ci przydatna tylko do odpędzania nietoperzy, a tych nie spotykasz zbyt często, można przed nimi uciec albo zastrzelić z handguna, choć nie jest to takie łatwe. Sam zdecyduj. Aby zanieść mu lekarstwo po prostu wróć do celi, w której zaczynała się gra – po drodze zombiaki, cerberusy, standard]. Wracając do gry, skorzystaj jeśli chcesz ze skrzyni (przyda Ci się trochę miejsca w Inventory), zapisz grę i wyjdź.

Idź do drzwi obok – okaże się, że Alfred odcina Claire drogę powrotną, więc nie ma innego wyjścia. W kolejnej lokacji [46], w rogu leżą dwa puste pistolety maszynowe – podnieś je i podążaj ku schodom – pojawi się nowy przeciwnik – bandersnatcher, którego musisz rozwalić, uważaj na jego długie łapska. Schodzisz na dół przez uchylone drzwi, małe rendez-vous ze Steve’em. Po krótkiej wstawce (okazuje się, że Steve dobrze zrobił nie oddając nam wcześniej pistoletów) czeka Cię rozgrywka Burnside’m – idź i po prostu rozwalaj zombiaki (możesz sobie pomóc wybuchowymi pojemnikami), niczego i tak nie podnosisz więc rozkoszuj się ładowaniem ołowiu w trupy ;). Masz dużo amunicji więc wejdź też do pokoju [47] i odeślij zombiaki do diabła. Grając znowu jako Claire zostaw Steve’a nad ciałem ojca [41], zabierz naboje (musisz się wdrapać na skrzynie) i idź do drzwi nieopodal jeepa. Z korytarza [48] zabierz leżące w kącie naboje, kieruj się do kolejnego pokoju [49]. Ze ściany zabierz Blue Shield (możesz zapisać grę), wracaj do Steve’a. Teraz wyjdź przez podwójne drewniane drzwi i wracaj do hallu w Military Facility Training [37]. Po drodze omiń omiń pieski na placu z czołgiem [50] i robala (zarówno tu i tu są strzały do kuszy – jeśli jesteś sprytny, możesz je zabrać). Przy użyciu Biohazard Card otwórz drzwi i idź na dziedziniec, na którym wcześniej mierzył do Ciebie ze snajperki młody Ashford [43] – uwaga na psiaki. Wejdź na górę i w zagłębieniu umieść Eagle Plate – otrzymasz Emblem Card. Zejdź na dół i wejdź w zaułek [51], zejdź na dół po drabinie – teraz jesteś tam, gdzie wcześniej Steve załatwił zombiaki, więc masz chwilę oddechu ;). Świetnie, teraz przy użyciu Emblem Card odblokuj kratę i idź do placu z rurą, z której wydobywa się gaz [52]. Wejdź po schodach i idź do pomieszczenia [53]. Użyj znowu Emblem Card i zabierz granatnik [54], w szafce obok beczek są do niego naboje. W pomieszczeniu [55] są dwa bandersnatche, proch i strzały, więc jeśli Ci się nudzi i masz za dużo amunicji to je rozwal ale ogólnie nie polecam tego robić – prochu i tak nie sięgniesz a dla samych strzał nie warto się męczyć. Będzie mógł je zabrać potem ktoś inny. Nieopodal jest jeszcze jeden pokój [56]. [55], [56] Są to pomieszczenia, których grając Claire nie musisz odwiedzać. Wejdź do pokoju [47], zabierz naboje do pistoletu – jeśli masz lockpick, otwórz szafkę i weź Acid Rounds (wcześniej, w pomieszczeniu z drukarką [40] jest biurko, z szufladą również zamkniętą na prosty zamek – dostaniesz naboje). Jeśli wszystko zabrałeś wracaj idź w kierunku windy [58], po drodze, w korytarzu [59] naboje. Jedź na drugie piętro i przy użyciu otwórz pobliskie rolety – w pomieszczeniu monitorującym [60] leżą dwa ciała. Wejdź po schodkach, zabierz leżące koło krzesła naboje do granatnika, na tablicy możesz poczytać o albinoidach, wkrótce je poznasz ;). Podejdź do komputera (obok są zioła), zabierz Army Proof i włącz komputer. Przy jego pomocy ustaw kamerkę na widoczny na ścianie czerwony obraz ze szkieletem – odczytany kod to 1126. W międzyczasie powstaną zombiaki, ale tylko dwa więc luzik, możesz je zabić albo uciekać. Teraz idź do pomieszczenia, gdzie kiedyś znalazłeś kuszę. Nie pamiętasz gdzie to? To luknij na moją mapkę, pomieszczenie nr [42] :P. Po drodze użyj Biohazard Card. Wejdź do pokoju z klatkami, wentylacja pomieszczenia już się zakończyła, możesz więc wejść do środka - wpisz poznany wcześniej kod (1126) i wejdź do pomieszczenia doświadczalnego [61]. Na środku zwłoki naukowca. Zabierz Acid Rounds a potem zdejmij ze ściany obraz ze szkieletem. Mała wstawka – uwaga na albinoidy, mogą Cię popieścić prądem, nie walcz z nimi tylko wiej do głównego hallu [37], o czas się nie martw, na pewno zdążysz. Idź do pokoju z obrazem [49], umieść na ścianie obraz ze szkieletem – otworzy się sekretny pokój z okazałą makietą bazy treningowej. Weź z niej Gold Key a z zamkniętej szuflady FAS (użyj lockpicka).

Teraz wracaj do pałacu – uwaga na bandersnatche, możesz je poskromić granatnikiem. W pałacu zombiaki. Idź do korytarza [25], otwórz przy użyciu Gold Key podwójne drzwi i wejdź do pokoju z obrazami [62]. Teraz będzie trudna zagadka – musisz włączyć przyciski pod obrazami w odpowiedniej kolejności. Niech największy obraz będzie obrazem A, obraz z kobietą z filiżanką obrazem B, obraz z mężczyzną ze świeczkami obrazem C itd, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Kolejność to B, E, G, D, F, C, A. Doskonale, teraz obraz z Alfredem się odwróci, dostaniesz wazę a w środku będzie Red Ant Queen (opcja Check). Idź do Save Room’u [23], zabierz ze skrzyni Gold Lugers i umieść je w drzwiach na końcu korytarza. Jesteś w gabinecie [63]. Z biurka zabierz naboje oraz instrukcję do rozwiązania kolejnej zagadki. Włącz kompa, zobaczysz filmik a po jego zakończeniu na pobliskiej szafie zapalą się lampki kontrolne. Kolejna łamigłówka - zasada jest taka, że każdej cyfrze z czterocyfrowego kodu dostępu do komputera przyporządkowana jest określona kombinacja ruchów specjalnym pokrętłem przy szafce (tak jak w instrukcji). Uzyskany kod to 1971 (nota bene, rok urodzenia Alexii i Ashforda). Wklep go do komputera, włączy się pozytywka, po czym szafka odsunie się dając dostęp do ukrytego przejścia [64]. Oho, w tym momencie do gabinetu bez pukania i w dodatku oknem wpadł bandersnatch, naucz go kultury ;).

Idź tajnym korytarzem w kierunku rezydencji, otwórz drzwi, przejdź przez most [65]. Przed rezydencją, na podwórzu [66] znowu bandersnatche – im się nigdy nie znudzi :P. Jesteś w hallu [67] (uwagę przykuwa wisząca na suficie lalka – co za rodzinka…). Na parterze jest pokój [68], czeka tam na Ciebie następny bandersnatch – możesz tam wejść, szybko zgarnąć leżące w kącie naboje i zwiać (koło kominka są jeszcze strzały do kuszy – dla chętnych…). Podążaj po schodach na samą górę aż do eleganckich czerwonych drzwi (obok nich FAS i naboje). Uważaj na nietoperze, uciekaj przed nimi albo załatw je handgunem. Na korytarzu [69] będziesz świadkiem dziwnej scenki – ten czubek Alfred udaje, że rozmawia ze swoją siostrą. Po jej zakończeniu wejdź do pokoju Alexii [70] podejdź do pozytywki, zatrzymaj ją – z łoża będziesz mógł wziąć Silver Key. Teraz wracaj do pałacu, przejdź przez Save Room [23], idź po schodach i otwórz drzwi do kasyna [71] – są tu ziółka, naboje i proch do strzał. Zejdź na dół, przejdź do korytarza [25] i otwórz drzwi do sali konferencyjnej [72]. Spotkasz znowu bandersnatche, na dodatek są bardzo niegrzeczni zatem zasłużyli na manto. Dobra, zabierz naboje a z podłogi Eagle Plate. Teraz czeka Cię wyprawa w stare lokacje – pamiętasz plac z gilotynką [12]? Podążaj tam, rozwalając tych co Ci staną na drodze. Umieść Eagle Plate w odpowiednim miejscu – otworzą się tajne drzwi – uwaga na zombiaki. Idź dalej – znowu zombiaki. Na szczęście, są wybuchowe pojemniki więc nie będziesz mieć problemu ;). Jesteś na ścieżce [73], teraz idź prosto, do placu ze skrzyniami [74] (weź naboje) utoruj sobie przejście i otwórz drzwi. Pewnie pamiętasz to pomieszczenie z wcześniejszego etapu [17]. Zabierz stąd przede wszystkim BOW Gas Rounds (to jest prezent dla Tyranta, więc ich nie używaj dopóki go nie spotkasz), jest tu jeszcze FAS. Uwaga – jeśli w Security Box znajduje się gaśnica włóż ją do skrzyni – w przeciwnym razie w dalszej rozgrywce nie dostaniesz potem przydatnej broni, pamiętaj o tym. Teraz wracaj na ścieżkę [73]. Wchodzisz teraz do szpitala [75] (czy raczej do prosektorium). Rozwal zombiaki – uważaj na tego w fartuchu, jest wyjątkowo żwawy. Musisz go zabić – dostaniesz Glass Eye. Idź do kolejnego pomieszczenia [76] – jest tu mnóstwo krwi i piece krematoryjne, zabierz czerwone zioło i Duraluminium Case – w środku są części do hadguna, wracaj. Podejdź do modelu człowieka i umieść mu w oczodole Glass Eye. Otworzy się sekretne przejście. Idź korytarzem [77] – uwaga na nietoperze. Jesteś w okazałym hallu [78] – rozwal zombiaki, zabierz strzały i naboje, idź schodami w dół. Jesteś w celi z posągami – jest to pokój tortur [79]. Zabierz Rusted Sword z posągu – uruchomi się system alarmowy i do pomieszczenia poprzez otwory zostanie wpuszczony gaz. Musisz szybko przekręcić dźwignię w posągu z tarczą o 180 stopni. OK, teraz wsadź miecz do otworu w metalowym sarkofagu i … no, ja też się tu wystraszyłem ;). Załatw tego nieszczęśnika i zabierz Piano Roll. Czeka Cię kolejna wycieczka do pałacu, kieruj się do kasyna [71]. Przed wejściem spotkanie z Albertem Weskerem – ten to ma podejście do kobiet :/. W kasynie podejdź do pianina i wsadź tam Piano Roll – z jednego z automatów do gry dostaniesz King Ant Object. Teraz wracaj do znanej Ci już rezydencji – uwaga, po drodze sporo zombie i bandersnatche. Jak już dotrzesz bezpiecznie na miejsce idź do pokoju Alexii [70], umieść na zamkniętej pozytywce Red Ant Object i zabierz Music Box Plate. Idź do drugiej sypialni [80], umieść na pozytywce King Ant Object zaś do środka włóż Music Box Plate. Wdrap się na łóżko i idź na górę po drabinie. Jesteś przy karuzeli [81] – zejdź z podestu i zabierz z krzesła Silver Dragonfly – jest tu też zioło. Teraz pobaw się jak rodzeństwo Ashfordów i oderwij jej skrzydełka (opcja Check w Inventory ;)). Na ścianie widać malowidło przedstawiające mrówkę – umieść jej w ustach tułów ważki. Uruchomi się mechanizm karuzeli i będziesz mógł iść na górę. Będą tu [82] przesuń skrzynię pod szafkę po lewej stronie, zabierz naboje i leżący wysoko „Air Force Proof”. Możesz zapisać grę.

Wracaj na dół – tutaj spotkasz Alexię (hmm, ciekawe skąd ona się tu wzięła…). Krótka scenka, dojdzie do strzelaniny. Idź sekretnym przejściem do drugiego pokoju. Na pozytywce leży peruka, na łóżku – sukienka… Jeśli ktoś miał wątpliwości, czy Alfred jest normalny teraz już nie powinien ich mieć. Zresztą, sami obejrzycie ten film to się przekonacie ;).

OK, uruchamia się system alarmowy, dobrze myślisz - zanosi się na wielkie bum! Jeśli nie masz przy sobie Air Force Proof i Army Proof to zgarnij je ze skrzyni. Po wyjściu z pałacu, kierujecie się ze Steve’m do łodzi podwodnej [29]. Podążaj do miejsca, gdzie wcześniej umieszczałeś Navy Proof [32]. Po drodze oczywiście zombiaki. Umieść w panelu dwa pozostałe elementy i już jesteś w samolocie [88], niestety nie możecie jeszcze ruszyć – przestrzeń blokuje opuszczony most. Z pokładu samolotu zabierz Control Lever i idź na w kierunku hali, gdzie wcześniej spotkałeś zombie na platformie [34]. Jedź windą na górę i otwórz drzwi, wyjdź na platformę [83]. Umieść w odpowiednim miejscu Control Lever – podniesie się most [85]. Przejdź przez ten most (pomachaj Steve’owi ;)). Wejdź do pomieszczenia [84], w zamkniętej szafce jest FAS – koło leżących zwłok (nie bój się, teraz nie wstaną : )) leży Airport Key. Zabierz go, wracaj i jedź windą w dół. Przy pomocy Airport Key podnieś kratę i wejdź do środka [86]. Zabierz stąd naboje, Grenade Rounds i zioła. Teraz przepchnij skrzynie w kierunku windy [87] (jeśli coś skopiesz z tymi skrzyniami, wyjdź z pomieszczenia a skrzynie powrócą na pierwotne pozycje). Ups, uruchomił się jakiś złowieszczy licznik, tak, tak masz 5 minut. Jesteś na placu, gdzie grasuje ten wielki robal [36]. W międzyczasie Alfred szykuje Ci małą niespodziankę ale o tym za chwilę. Wracaj czym prędzej do łodzi. Oho, jakiś wielki koleś chce Cię poznać – to Tyrant, model T-078, przynosi pozdrowienia od Alfreda. Potraktuj go z granatnika kilka razy, w końcu padnie. Biegnij do samolotu, droga taka jak za pierwszym razem.

Gdy już wrócisz do samolotu [88] będziesz świadkiem kilku scenek – okazuje się, że Ashford nie chce pozwolić byście opuścili Rockfort. Ponadto, na pokładzie jest pasażer na gapę – idź wlepić mu mandat ;). Weź ze skrzyni BOW Gas Round i kuszę z wybuchowymi bełtami, ewentualnie granatnik i koniecznie coś do uleczania. Właduj w Tyranta naboje z gazem, a potem popraw mu z kuszy albo granatnika, w momencie gdy zacznie słabnąć (poznasz to, gdy wróg zacznie krwawić i będzie się wolniej poruszał) uruchom mechanizm katapultujący i wyproś gościa z samolotu. Nie będzie on już w stanie zatrzymać skrzyni i spadnie do oceanu. Jeśli uruchomisz mechanizm za wcześnie – odepchnie on skrzynię na miejsce. Uważaj na jego potężny zamach. Po zakończonym pojedynku wracaj do kokpitu. Niestety, okazuje się, że Alfred przejął kontrolę nad samolotem, od teraz steruje nim autopilot i Wasza przygoda będzie kontynuowana na Antarktydzie.

OK, samolot się rozbił ale jak to zwykle bywa, bohaterowie wyszli z tego bez szwanku ;). Twoim nadrzędnym celem jest teraz przywrócenie elektryczności w kompleksie. Zejdź na dół po drabinie i kieruj się do Save Room’u [90]. Co to za hałas? Zaraz zobaczysz. Pozbieraj rzeczy w pomieszczeniu, jeśli chcesz zrób użytek ze skrzyni. OK, teraz przepchnij stojącą w rogu biblioteczkę. Podejdź do szafki i otwórz ją. Może poznajesz tego gryzonia? Jest tu przycisk, którego póki co nie możesz użyć z powodu braku prądu w bazie. Dobra, teraz idź do hali [92] – uwaga – na korytarzu [91] są wyjątkowo upierdliwe latające ćmy – mogą Cię otruć więc radzę je za każdym razem rozwalać, nie zubożejesz przez zbytnio w ammo – one shot – one insect. Pamiętaj, że z każdym wejściem do korytarza pojawiają się one na nowo.

Jesteś już na hali, uważaj na zombiaki i idź do magazynu z bronią [93] (poznasz po napisie WEAPON na drzwiach) – zrób porządek z zombiakami. Z szafki zabierz AK-47, na skrzyni leży Mining Room Key. W zaułku, przy jednym z ciał leży Detonator – podnieć go umieść w szafce obok. Ten wrażliwy na wysoką temperaturę detonator należy aktywować zapalniczką – jeśli jej nie masz nie martw się, zrobi to potem kto inny ;). Wyjdź z pomieszczenia i idź w kierunku schodów po schodach do Mining Room [94]. Przejdź do kolejnych drzwi – uwaga, są tu [95] trzy psiaki. Rozpraw się z nimi a następnie odnajdź skrzynię ze świecącą na niebiesko lampką. Włącz ją – zacznie pracować generator. Teraz odnajdź wajchę i przesuń ją – w budynku znowu jest prąd. W pomieszczeniu jest sporo naboi oraz zioła. Wróć znowu do hali, idź do pomieszczenia oznaczonego napisem BOW [96]. Spotkasz tutaj pająki, uważaj są wytrzymałe więc najlepiej rozwalić je z granatnika. Uważaj na tego pod kratką. Nieźle się tutaj obłowisz - pozabieraj naboje, strzały, zioła a przede wszystkim Bar Code Sticker. Opuść pomieszczenie i zabierz leżącą koło drzwi Poison Gas Mask. Idź na środek hali, naklej naklejkę z kodem na skrzynię, wciśniej świecący przycisk i przesuń wajchę. Uruchomi się taśma. Teraz idź znowu do Save Room’u [90], podejdź do szafki, z której wcześniej uwolniłeś gryzonia. Wciśnij przycisk. Kolejny ukryty zakamarek. Pojawi się krótka scenka – ten przykuty na dole facet to Alexander Ashford. Nie bój się tego wycia – podnieś Pot, następnie obejrzyj ją (opcja Check) – do dna przyczepiony jest Machine Room Key. Teraz wróć do miejsca, gdzie zaczynałeś rozgrywkę – wyjdź przez duże drzwi, idź do pokoju z łóżkami [97]. Będziesz musiał rozprawić się z grupką zombie – znajdziesz tu – ho ho, czego tu nie ma - Ink Ribbon, naboje, FAS, mapkę lokacji, sporo naboi i Acid Rounds na deser. OK, teraz idź przez duże drzwi do kolejnego pokoju – wyjdziesz na platformę [98]. Kieruj się do drzwi Machine Room [99]. Idź dalej [100], zabierz Valve Handle. Przejdź do pomieszczenia naprzeciwko [101] – jest tu zombiak oraz walizka i naboje w klatce. Umieść Valve Handle w obrabiarce. Teraz możesz już tego użyć do zakręcenia gazu, idź do miejsca z zaworem [102] – po drodze sporo zombie. Zakręć zawór – będziesz świadkiem scenki – znowu dojdzie do strzelaniny między Steve’m i Alfredem. W międzyczasie przebudzi się tatuś Ashoford, mocno wkurzony. Zaraz będziesz z nim walczyć – nie bierz na razie snajperki, idź do Save Room’u [90]. Zostaw w skrzyni swój cały arsenał (to nie żart ;)), weź tylko coś do uleczania. Zapisz grę i wracaj do Steve’a, zabierz karabin snajperski. Scenki, scenki, scenki… Jesteś na lądowisku [103], zabierz leżące w kątach naboje i FAS. Zejdź na dół po schodach, na razie nie zejdziesz – czeka Cię walka z Nosferatu. Przeciwnik jest bardzo odporny na naboje ale ma jeden słabą stronę – pulsujący punkt na torsie. Walcz z nim celując ze snajperki w ten punkt. Masz mało naboi ale jeśli będziesz trafiać celnie 7 naboi jakimi dysponujesz to będzie aż nadto. Uważaj, żeby Cię nie zepchnął z platformy. Ogólnie nie jest to trudny boss.

Zmiana postaci – teraz czeka Cię rozgrywka Chrisem Redfieldem – przybył tu, by ratować swoja siostrę. Jego ekwipunek nie robi wrażenia – na szczęście ma do dyspozycji skrzynię, a przecież zostawiłeś tam cały arsenał, tak ja Ci proponowałem, prawda :P?

Rozgrywkę rozpoczynasz w Save Room [104]. Spotkasz Rodrigo, po scence przejdź dalej. Na dzień dobry w grocie [105] walka z bossem – Gulp Worm, który coś połknął. Musi to wypluć. Boss jest łatwy, najlepiej załatwić go wybuchowymi strzałami – kilka pocisków i po nim. W scence po wlace Rodrigo da Ci zapalniczkę. Idź do Save Room’u [104] i użyj jej, by podpalić kielich na rzeźbie zakonnika – dostaniesz pistolety maszynowe. Weź trochę broni, amunicji – według uznania. W grocie są zioła, naboje i strzały. OK, teraz idź do windy [106], zjedź na dół do znanego Ci już pomieszczenia [41], rozwal zombiaki i wyjdź na plac z czołgiem [50]. Z tyłu czołgu znajduje się przycisk – po jego wciśnięciu pojawi się winda (zabierz naboje), jedź w dół i kieruj się do Save Room’u [107]. Zabierz naboje do shotguna, pistoletu, zioło i Acid Rounds, możesz zapisać grę.

Mała ciekawostka – możesz tu zdobyć Lugera, dzięki niemu będziesz mógł grać Steve’m w dodatkowym trybie gry po ukończeniu podstawowej rozgrywki. Oto jak rozwiązać zagadkę: podejdź do szafki z czteroma kolorowymi szufladami i otwieraj je wg wskazówki na obrazie obok – odblokuje się ostatnia z nich, zabierz Lugera i schowaj go do skrzyni.

Idź na korytarz [108] i zabierz baterię leżącą koło zamkniętych drzwi – uwaga, pojawią się webspinnery, załatw je, najlepiej granatnikiem. Wróć na plac [41], użyj baterii na żółtej platformie. Jedziesz na górę, zabierz leżący po lewej stronie Chemical Storage Key, po czym kieruj się do pokoju monitorującego [60]. Obejrzyj scenkę (jak Wam się podoba głos Alexii? Na pewno bardziej niż głosik Alfreda :P). Wyjdź na zewnątrz – zobaczysz płynący w dół Eagle Plate. Przejdź do kolejnego pomieszczenia [42] – zombiaki… Znajdziesz tu strzały i Side Pack. Wracaj i jedź windą [58] na piętro B1. Zejdź po schodach [109], ze ściany zabierz Shotguna – schody się podniosą ale to nic – położenie shotguna na swoim miejscu podnosi te schody. Zabierz naboje, Flame Rounds. Możesz też wejść do wody i zabrać dwa czerwone zioła – uważaj na zombiaka. Przejdź przez drzwi, jesteś w pomieszczeniu z komorami [110], w rogu jest zioło, idź po schodach, podejdź do panelu, opuść jedną z komór a następnie zgarnij z niej amunicję do AK-47. Idź do znanej Ci już hali [50] zabierz leżący na ziemi Door Knob – czeka Cię pojedynek z hunterami – załatw je shotgunem albo granatnikiem, uważaj, są bardzo szybkie. Teraz wejdź do pomieszczenia po lewej [111] i dalej [112] automatycznym drzwiami do laboratorium [113]. Zabierz naboje do shotguna i pistoletu – podejdź do szafki z programatorem temperatury. Ustaw temperaturę 128 ° C. Zabierz Clement ∑. Są tu też zioła. Teraz wracaj do miejsca z opuszczanymi schodami [109], odłóż shotguna na miejsce. Jedź windą [58] na drugie piętro. Kieruj się do pokoju z klatkami [42] – uwaga na zombiaki, przejdź przez taras. Po drodze zobaczysz spottery – czujniki, jeśli wykryje Cię promień ich lasera, pojawi się hunter więc uważaj. Podejdź do drzwi bez klamki, wejdź do środka na platformę [114], zabierz ze stołu w końcu Tank Object oraz naboje leżące po przeciwnej stronie. Wracaj teraz do windy i jedź na pierwsze piętro – pamiętasz pokój z makietą MTF [49]? Uważaj, w korytarzu spotter. Podejdź do makiety i umieść na niej Tank Object – odsłoni się schowek za obrazem, z którego weź Turn Table Key. Teraz zafunduj sobie podróż windą na najniższy poziom – B1F. Znowu wykonaj myk z shotgunem. Przejdź przez pomieszczenie z komorami [110] – obejrzyj scenkę spotkania Chrisa z Weskerem. Idź do hali [50] – niedaleko skrzyń jest panel z miejscem na Turn Table Key. Pojedziesz teraz na górę wraz z platformą. Na skrzyni jest cenny proch do strzał – przepchnij drewnianą pakę, aby się do niego dostać. Wyjdź przez dziurę do hallu głównego MTF (czy raczej do tego, co z niego zostało…) [37] – na razie nie ma potrzeby wychodzić na plac, gdzie kiedyś bytował robal [36] – są tam huntery. Idź do pomieszczenia biurowego [40] – załatw zombiaki, zgarnij naboje do shotguna po czym idź przez dziurę w ścianie na korytarz [37] (w szafce Acid Rounds). Idź na dziedziniec [43] – powita Cię tu pełzający zombiak. Kieruj się do zaułku [51], zejdź na dół po drabinie. Przesuń wajchę po lewej stronie – gaz z pomieszczenia zostanie usunięty przez system wentylacyjny. Załatw zombiaki łażące po pomieszczeniu [52], po czym idź po schodach do hali – czeka tu na Ciebie hunter [53]. W kolejnym pokoju [47] znajdziesz części oraz odpowiednie narzędzia do ulepszenia swojego glocka a także Clement α. Zmieszaj oba komponenty w Clement Mixture. Świetnie, już niedługo Save Room ;). Teraz wyjdź stąd, możesz podążać tą samą drogą, którą tu przyszedłeś – po drabince w zaułku [51], przez dziedziniec [43], aż do hallu głównego bazy [37]. Ze względu na znaczące zniszczenia Twoja możliwość swobodnego poruszania się po kompleksie jest znacząco ograniczona, także w dalszej części będę Ci proponował drogi dojścia, żebyś się nie pogubił ;). Jesteś już na placu [36] – załatw huntery, zgarnij naboje do shotguna i leć do windy [87]. Zapisz tu [86] grę, skorzystaj ze skrzyni jeśli chcesz (będziesz potrzebował trochę miejsca) i wyjdź z pomieszczenia.

Otwórz rolety, jesteś w znajomej hali [34] – załatw huntera. Jedź windą na górę [35], przejdź przez drzwi i most [83]. Wejdź do pomieszczenia z leżącymi trupami. Zagadka – podejdź do panelu i przeczytaj instrukcję. Oto możliwa kombinacja – przycisk 3 dwa razy, przycisk 5raz, przycisk 10 raz, przycisk 3 dwa razy, przycisk 5 raz. Oho, zrobiłeś pobudkę trupom – wiej stąd. Wracaj do windy – wcześniej opuść most przy użyciu Control Lever. Zjedź na dół, przejdź prze most, uspokój huntera i wejdź w kolejne rolety – są tu [31] trzy zombiaki – jeden z wybuchowym pakunkiem – strzel w niego gdy jest możliwie daleko. Zabierz naboje do shotguna Dwóm pozostałym trupom oczy się świeca na czerwono – to nie wróży nic dobrego więc uważaj. Podejdź w tym [32] miejscu do platformy, zabij huntera, odetnij przy pomocy panelu elektryczność i zabierz Navy Proof, Air Force Proof i Army Proof. Być może już kojarzysz gdzie będzie trzeba ich użyć – tak, tak – w pokoju z makietą bazy [49] ;). Wracaj do windy [87] – wybiegniesz na plac [36], gdzie spotkasz dwóch grożnych przeciwników – pozwól, ze Ci ich przedstawię – to są sweepery ;). Groźne, szybkie i mogą Cię otruć więc uważaj na siebie. Oto jak możesz dalej biec – hall główny MTF [37], zaułek [51], zejdź po drabince i idź do windy [58]. Jedź na pierwsze piętro i wejdź do pokoju z makietą [49]. Umieszczenie każdego elementu spowoduje wyłączenia promienia lasera w określonym kolorze. Będziesz mieć dostęp do dźwigni - użyj jej a makieta MTF przesunie się, dając dostęp do następnej drabinki, zejdź w dół i przygotuj się na spotkanie z kolejnym bossem. Uwaga na pająki w korytarzu [115], zabierz zielone zioło i naboje do granatnika. Podążaj dalej, w następnym korytarzu zgarnij kolejne zioła. OK, jesteś już przy basenie [116], gdzie pływa wielka salamandra, zakażona wirusem T – w skrócie albinoid – miałeś już przyjemność z mniejszymi okazami. Jeszcze nie wchodź do wody (póki do niej nie wejdziesz nic Ci nie grozi), zabierz naboje i teraz uwaga : możesz z nią walczyć, ale stracisz dużo zdrowia i amunicji. Moja propozycja – zabierz ze środka basenu Eagle Plate i uciekaj – stracisz tylko trochę zdrowia. Teraz musisz wyodrębnić ze znalezionego przedmiotu Halberd – w tym celu użyj sporządzonego rozpuszczalnika – Clement Mixture. Wracaj na górę, do pokoju z makietą [49]. Doskonale! Kończysz swoja przygodę na wyspie. Kieruj się do korytarza, w którym zaczynałeś grę. Możesz iść tak: pojedź windą na drugie piętro, będziesz na placu z jeepem [41] po czym wyjdź na plac z czołgiem [50], jedź windą w dół [108] i idź do w stronę dużych drzwi – użyj Halberd. Wcześniej po drodze możesz odwiedzić Save Room [107].

Wnet jesteś już na Antarktydzie : ). Idź do drzwi na końcu, uważaj na macki – strzelaj do nich z handguna aż się schowają. Idź w dół schodami aż do Save Room’u [90]. Podejdź do szafki i umieść obok niej Halberd. Dostaniesz Paper Wright i Ink Ribbon. OK, teraz wyjdź na korytarz (mogą zaatakować Cię dwa zombie). Idź do podwójnych drzwi, prowadzących na plac z podnośnikiem [117]. Przejdź do maszynowni [99] i przejdź po lodzie do zaworu [118]. Czeka Cię potyczka z zombie. Wyjdź na plac z podnośnikiem i idź do pokoju gdzie był zombie z klatce, jak grałeś Claire [101]. Zabij zombie, zabierz Duraluminium Case i naboje do shotguna. Jest tu też Ink Ribbon. Przejdź po lodzie do korytarza [119] – uwaga na huntera. Wejdź do drzwi po prawej (maszynownia [120]) – jest tu pojemnik do napełniania gaśnicy (nie musisz z niej korzystać ale dostaniesz zaraz dzięki niej bardzo dobrą broń). Zatem uzupełnij gaśnicę i zjedź windą [121] w dół. W magazynie amunicji [93] zgaś ogień, zabierz leżący na skrzyni magnum, odnajdź następnie szafkę z detonatorem, użyj na nim zapalniczki – po eksplozji zabierz naboje. Wracaj do maszynowni [120]. Wyjdź na korytarz [119], kieruj się do windy [122]. Jesteś na kolejnym korytarzy [124]– wejdź w drzwi naprzeciwko windy (korytarz [125]) i do Save Room’u [123] (napis High Voltage). Zabierz naboje do shotguna i handguna oraz zioła. Zrób trochę miejsca w Inventory. Musisz jeszcze przywrócić elektryczność w kompleksie – w odpowiednim miejscu umieść Octa Valve Handle a potem przesuń rączkę na panelu. OK, stała się światłość. Wracaj do korytarza [125] i idź do końca – będzie tu pełno zombiaków. Wejdź do pokoju z posągiem [126] – przesuń go na pęknięte miejsce w podłodze – dostaniesz mapkę lokacji. Zabierz naboje i idź do czerwonego korytarza [127]. Z głowy lwa zabierz cenne naboje do magnum oraz Socket do połączenia z Octa Valve Handle. Działa to w ten sposób – wyjmujesz klejnot, tygrys się obraca, zabierasz przedmiot, odkładasz klejnot – tygrys jest znowu w wyjściowej pozycji. I drugi raz tak samo. Mechanizm działa tylko przy włączonym prądzie. Dobra, teraz idź do windy obok [128]. Wyjdziesz do ogromnej hali z kokonem [129]. Jest tu pełno robactwa, zabierz Wing Object i nie zabijaj ich tylko wiej (więcej ich rozgnieciesz biegnąc niż byś załatwił ;)). W pokoju po lewej stronie [130] jest amunicja do handguna. Idź teraz do pokoju po prawej stronie kokonu. Jesteś w pokoju z komorą [131]. Podejdź do maszynki po prawej stronie, uruchom ją, przeczytaj wskazówkę i wybierz symbole w następującej kolejności : symbol AA, korona, kier, pik. Pomijasz znaczek biohazard i logo Umbrelli. Otworzy się szuflada, umieść tam Paper Weight. Z komory wypadnie ciało Alfreda, zabierz mu z palca Alfred’s Ring i przy użyciu opcji Check wyjmij z niego niebieski Alfred’s Jewel. Wracaj do hali z kokonem i biegnij do windy [128]. Wróć do korytarza [125] i do Save Room’u [123], zabierz ze sobą jakąś mocną broń (polecam magnum) i jakieś lekarstwo, resztę zostaw w skrzyni. Zapisz grę.

Idź do korytarza [124], na placu z fontanną [132] grasuje tu sweeper, załatw go. Zabierz leżący na fontannie (przez niefortunne ustawienie kamery nie widać go) Wing Object i jeszcze jedno skrzydełko leżące koło karuzeli, nieopodal jest zielone zioło. Wejdź do dużego hallu [133] i idź do miejsca za schodami [134] – Claire została uwięziona w kokonie – uwolnij ją nożem.

Grasz znowu jako Claire, jesteś w pokoju ze skrzynią [135]– zabierz naboje do shotguna, pistoletu a także zioła. Ze skrzyni weź shotguna, przesuń szafkę, zawieś strzelbę na uchwytach. Za obrazem znajdziesz Flame Rounds. Musisz też otworzyć Duraluminium Case, gdyż Chris nie posiada Lockipick – wyjęte z niej naboje do magnum schowaj do skrzyni. Ważne – nie zabieraj żadnych potężnych broni – możesz wziąć pistolety maszynowe lub AK-47. Weź za to lekarstwa. Wyjdź z pokoju na korytarz [136] i unieszkodliw macki. Niektóre komody można poodsuwać – dostaniesz m.in. strzały. Idź do więzienia [137] – wejdź po schodach na podwyższenie z działem [138]. Zakręć uchwytem, z lufy wypadnie Crystal Ball. W środku jest Security Card. Wydobądź ją w następujący sposób : połóż ją na miejscu, gdzie opada kamienna płyta (opcja Use), kula ulegnie zgnieceniu, zabierz szybko kartę, odsuń się w bezpieczne miejsce i idź do przedsionka [139]. Na panelu z trzema kontrolkami użyj Security Card, otworzy się wielka krata, idź do końca korytarza ze zbrojami [140]. Spotkasz tu Steve’a – zaraz zamieni się on w potwora, którego nie da się zabić zatem wiej ile sił w kierunku kraty – pozornie niedługa droga może okazać się najdłuższą w grze – zmutowany Steve jest bardzo potężny. Na pewno Cię poharata, więc użyj lekarstwa w odpowiednim momencie. Obejrzyj scenkę, po jej zakończeniu otrzyj łzy ;).

Znowu grasz Chrisem. Warto obejrzeć tę scenkę (jest to moja ulubiona scenka w tej części Resa). Czeka Cię pojedynek z Alexią – jeśli masz magnum, właduj w nią jak najszybciej cały magazynek, gdy padnie podnieś leżący obok Alexia’s Choker, wydobądź z niego Alexia’s Jewel. Gdy w pomieszczeniu zgaśnie ogień, wejdź po schodach na górę, podejdź do obrazu przedstawiającego rodzinę Ashford’ów oraz umieść w nim Alexia’s Jewel i Alfred’s Jewel. Idź do Save Room’u (przez plac z fontanną [132] i korytarze [124],[[125]]). Zapisz grę.

Teraz jedź do maszynowni – [120], jedź drugą windą na górę [141]. Użyj Square Handle Valve na zaworze, zejdź po schodach do pustego zbiornika i zabierz Crane Key – przez szybę wpadnie sweeper, załatw go. Kieruj się do hali z podnośnikiem [117], wyjdź z maszynowni na korytarz i wejdź w drzwi po lewej. Wejdź do kabiny [142], użyj tam Crank key – wyłowisz zwłoki Nosferatu a przy okazji uwolnisz wielkiego pająka. Moja rada – omiń go, jest dość powolny ale groźny, gdy jest blisko. Zabierz ze środka lodowiska Alexander’s Pierce (leży tuż przy zwłokach), wyjmij z niego Alexander’s Jewel. Uciekaj przed pająkiem. Wróć po raz kolejny do ogromnego hallu – w tym celu idź przez korytarz [119], jedź windą [122], wyjdź na plac z fontanną [132]. Idź na górę, umieść w obrazie brakujący klejnot – możesz tu teraz wejść, z gabinetu [143] zabrać Ink Ribbon, naboje do shotguna oraz leżący w szufladzie biurka Sterile Room Key – dzięki niemu otworzysz podwójne drzwi na dole hallu – prowadzą one do pokoju z posągiem [126], przydatny skrót ;). Teraz wracaj do Save Room’u [123], podejdź do panelu naprzeciwko drzwi i przekręć rączkę. Prąd w budynku został odcięty. Idź do czerwonego korytarza [127] i zabierz z głowy tygrysa jego „oczy” (przy wyłączonym prądzie figura się nie obraca) – Red Jewel i Blue Jewel. OK, wracaj znowu do hallu [133], wejdź przez drzwi za obrazem, pokręć się po korytarzu, załatw zombiaki, weź zioła. Idź do pokoju Alfreda [145]. Na pozytywce umieść Blue Jewel, idź tajemnym przejściem do pokoju obok [146], wyłącz pozytywkę, umieść na niej Red Rewel, zabierz Box Music Plate. Wróć do pokoju Alfreda, umieść Box Music Plate w pozytywce. Wdrap się na łóżko, idź po drabinie. W pomieszczeniu tym [147] na stole w szklanym pojemniku leży Dragonfly Object. Zabierz to i wracaj. Znajdziesz tu też zioła i naboje. Wróć się do korytarza [144], wejdź przez podwójne drzwi. W tym pomieszczeniu [148] są zioła i winda – jedź na dół [149], uruchom panel – otworzy się szklana gablota, zabierz z niej Wing Object. Połącz skrzydełka z tułowiem ważki. Aha, są tu jeszcze naboje do pistoletu i shotguna. Teraz idź po schodach, odblokuj drzwi – jesteś w znajomym korytarzu [136]. Idź prosto aż do więzienia [137], skieruj się do przedsionka [139]. Dostaniesz od Claire Security File – użyj na nim opcji Check – zdobędziesz Security Card. Wyjdź po schodach przy końcu więzienia, umieść przy drzwiach na placu [150] Dragonfly Object. Na razie tam [151] nie musisz wchodzić, ale wejdź i rozwal zombiaki. Nic więcej tam nie rób na razie.

Zbliża się końcówka gry, zatem zorganizuj sobie jak najpotężniejsze bronie – magnum z amunicją, kuszę załadowaną wybuchowymi bełtami, ewentualnie granatnik załadowany Flame Rounds. Nic więcej nie będzie Ci potrzebne, zatem zostaw wszystkie słabsze bronie, dopełnij ekwipunek lekarstwami (zostaw też Security Card). Jak już będziesz gotowy do ostatniej potyczki, idź na plac [150], przejdź przez drzwi, wejdź na platformę z komputerem [151]. Umieść tam Security Card – wpisz odpowiedni kod – nie wiesz jaki? Weź pudełko po grze i przeczytaj tytuł :P. No dobra, powiem Ci, kod to „Veronica” :P. Obejrzyj scenki – włączy się licznik odmierzający czas pozostały do wysadzenia wszystkiego w powietrze. Trzeba się spieszyć – wracaj na plac – znowu scenka – strzel jak najszybciej do Alexii. Dozna ona przeobrażenia – teraz ładuj w nią amunicję ile wlezie aż ciało oddzieli się od odwłoku. Jak już się to stanie – zabierz Linear Launcher i celuj w latającą Alexię. Po wygranym pojedynku usiądź wygodnie i obejrzyj filmiki – warto :).

Gratuluję, przeszedłeś Resident Evil Code : Veronica (X), z moją małą pomocą ;).
Ostatnio zmieniony czw 01 sty, 1970 przez Deus Ex, łącznie zmieniany 2 razy.
Deus Ex
Zarząd
Posty: 3132
Rejestracja: sob 17 lis, 2007

Pomieszczenia (opisy i mapki)

Post autor: Deus Ex »

Spis pomieszczeń wraz z obrazami mapek.

1. cela więzienna
2. pokój naprzeciwko celi
3. korytarz
4. schody
5. rozbita ciężarówka
6. cmentarz
7. plac z wieżyczką strażniczą
8. pomieszczenie z łóżkami
9. podwyższenie
10. budynek więzienia
11. alejka przed budynkiem więzienia
12. plac z gilotyną
13. plac przed magazynem
14. magazyn
15. korytarz z czujnikami metalu
16. pomieszczenie z duplikatorem
17. pomieszczenie z komputerem
18. jeep
19. schody
20. schody
21. dziedziniec
22. hall
23. save room
24. łazienka
25. korytarz
26. pokój z projektorem
27. mały korytarzyk
28. schody
29. łódź podwodna
30. korytarz z akwariami
31. pokój z kanapą
32. platforma z panelem kontrolnym
33. pomost przed samolotem
34. hala z ruchomą platformą
35. pomieszczenie z dźwignią do przenoszenia skrzyń
36. dziedziniec przed bazą
37. hall Military Facility Training
38. szatnia
39. basen
40. pomieszczenie biurowe (z drukarką)
41. plac z jeepem
42. pokój z klatkami (i z kuszą)
43. dziedziniec
44. korytarz z automatem
45. save room
46. platforma
47. pokój z narzędziami i zamkniętą szafką
48. korytarz
49. pokój z makietą i obrazem
50. plac z czołgiem
51. zaułek z drabiną
52. plac z nieszczelną rurą
53. hala
54. hala za kratą
55. duża hala ze skrzyniami
56. hala
57. hala
58. winda
59. korytarz
60. pomieszczenie monitorujące
61. pomieszczenie doświadczalne
62. pokój z obrazami
63. gabinet
64. ukryte przejście
65. most
66. podwórze przed rezydencja
67. hall rezydencji
68. pokój z kominkiem
69. korytarz przed pokojami rodzeństwa
70. pokój Alexii
71. kasyno
72. sala konferencyjna
73. ścieżka
74. plac ze skrzyniami
75. prosektorium/szpital
76. pokój krematoryjny
77. tajny korytarz
78. hall
79. pokój tortur
80. pokój Alfreda
81. karuzela
82. pokój ze skrzynią na środku
83. platforma z panelem do podnoszenia/obniżania mostu
84. pomieszczenie ze zbiornikami na olej
85. pomost górny przed samolotem
86. save room
87. winda
88. samolot
89. -
90. save room
91. korytarz z kokonami
92. duża hala
93. magazyn z bronią
94. Mining Room
95. pokój z maszynami do włączania elektryczności
96. pokój do eksperymentów z BOW
97. pokój z łóżkami
98. platforma
99. maszynownia
100. podwyższenie z Valve Handle
101. pomieszczenie z klatkami i obrabiarką
102. zawór
103. lądowisko
104. save room
105. grota z Gulp Wormem
106. winda
107. save room
108. korytarz
109. schody
110. pomieszczenie z komorami
111. przedsionek
112. większy przedsionek
113. laboratorium
114. platforma
115. korytarz
116. basen z dorosłym albinoidem
117. plac z dźwigiem
118. zawór
119. korytarz
120. maszynownia
121. winda
122. winda
123. save room
124. korytarz przed fontanną
125. „zimny” korytarz
126. pokój z posągiem
127. czerwony korytarz z głową tygrysa
128. winda
129. hala z ogromnym kokonem
130. pokój
131. pomieszczenie z komorą
132. plac z fontanną
133. hall rezydencji
134. kokon z Claire
135. pokój ze skrzynią
136. korytarz z komodami
137. więzienie
138. podwyższenie z armatą
139. przedsionek
140. korytarz ze zbrojami
141. winda (prowadzi na górę)
142. kabina operatora dźwigu
143. gabinet
144. korytarz
145. sypialnia Alfreda
146. sypialnia Alexii
147. pokój konferencyjny
148. pomieszczenie z windą
149. pomieszczenie ze szklaną gablotą
150. plac walki z Alexią
151. platforma z panelem systemu destrukcji bazy
Ostatnio zmieniony czw 01 sty, 1970 przez Deus Ex, łącznie zmieniany 10 razy.
Zablokowany

Wróć do „Solucje i poradniki”