Resident Evil 3

 

Platformy

  1999 - PlayStation
  2000 - PC
  2000 - Dreamcast
  2003 - GameCube

  Opis. wersja: PC

 

Ocena

  Grafika: 6
  Muzyka: 9
  Grywalność: 8
  Pomysł: 8

  Ogólnie: 9


 



Historia trzeciej części zaczyna się na skąpanych w ogniu ulicach miasta Raccoon, gdzie na Jill czeka grupka zombiaków. Zbyt spora, jak na pojemność jej magazynka. Przebiegamy więc obok i wskakujemy na kontener. Po przejściu na drugą stronę kontenera znajdujemy się przed drzwiami prowadzącymi do Magazynu [3]. Spotykamy tam nieszczęsnego grubasa imieniem Dario. Jego zachowanie jest godne pożałowania, gdyż zamiast z Jill uciekać z miasta, spiesznie ukrywa się w wielkim kontenerze zamykanym od wewnątrz. Udajemy się teraz do Dyspozytorni [4], gdzie znajdujemy Klucz do tylnego wyjścia, a następnie opuszczamy pomieszczenie. Po użyciu klucza wyrzucamy go - nie będzie już potrzebny. Idziemy prosto Wąskim korytarzem [5], aż dochodzimy do drzwi, za którymi rozciąga się Ulica handlowa [6]. Tam udajemy się do drzwi znajdujących się na samym końcu ulicy. Wchodzimy na teren Alejki [7], gdzie idziemy w stronę zamkniętych drzwi, z których nagle wyskakuje nasz stary znajomy... Po chwili możemy się rozejrzeć w Podziemnym magazynie [8], z którego zabieramy Gaz do zapalniczki. Następnie udajemy się na Ulicę handlową [9], na której odnajdujemy schody wiodące na zewnątrz budynku i służące do ucieczki w wypadku pożaru, przy których znajduje się mapa - Uptown. Idziemy dalej ulicą, aż do drzwi, które prowadzą do Alejki [12]. Tam odnajdujemy tylne wejście do Baru [10], gdzie kolejny raz mamy okazję zobaczyć Brad'a. Po krótkiej scenie zabieramy pustą, na razie bezużuteczną Zapalniczkę, którą napełniamy znalezionym wcześniej Gazem. Udajemy się teraz do Korytarza z policyjną blokadą [13], gdzie zauważamy dziwnie zamkniętą furtkę. Wystarczy jedno "machnięcie" zapalniczką i przejście gotowe. Za bramą znajdziemy się w Alejce w ogniu [14], z której udajemy się do drugich drzwi prowadzących do Drogi do Posterunku policji [16], którą udajemy się do znanego pomieszczenia...





Po minięciu bramy stoimy przed Komisariatem [24], mając tylko dwie możliwości: uciekać albo walczyć. Jeżeli walczymy, to po powaleniu przeciwnika z jego ciała wydobywamy części potrzebne do zmontowania pistoletu Eagle, a ze zwłok Brad'a zabieramy Etui na dokumenty, z którego wyciągamy kartę S.T.A.R.S. Jeżeli decydujemy się uciec, wbiegamy do Holu [25], z którego zabieramy mapę leżącą przy komputerze. Dalej przechodzimy przez Pomieszczenie dowodowe [27] i udajemy się Korytarzem z zabitymi oknami [30] do Sali odpraw [31], z której bierzemy Kartę S.T.A.R.S. należącą do Jill. Następnie wracamy do Holu [25], gdzie używamy Kartę (w zależności od wybranej drogi należącej do Jill lub zabranej martwemu Brad'owi) na komputerze, dzięki czemu poznajemy kod do jednej z szafek znajdujących się w Pomieszczeniu dowodowym [27]. Teraz kierujemy swe kroki właśnie do tego pomieszczenia. Po otwarciu szafki za pomocą dopiero co poznanego kodu zabieramy znajdujący się tam Szafir. W pomieszczeniu tym znajdujemy też (w innej szafce) Klucz do Pokoju S.T.A.R.S. Tak wyposażeniu udajemy się na piętro, korzystając ze schodów w Korytarzu ze schodami [28]. Po wejściu na górę po schodach wkraczamy wreszcie w drzwi z napisem S.T.A.R.S. [33]. W środku [34] w szafce znajdujemy porządniejszą spluwkę (Magnum'a lub Grenade Launcher'a) oraz Wytrych. Stąd udajemy się do Drogi do posterunku policji [16], na której końcu otwieramy Wytrychem stalowe drzwi.





Jedyną drogą podążamy aż dojdziemy na Parking [35]. W rogu stoi samochód sypiący iskrami, z którego wyjmujemy Kabel zasilający, po czym wychodzimy przez drzwi, które znajdują się po drugiej stronie. Po opuszczeniu Parkingu ruszamy na poszukiwanie najbliższych drzwi, mijając ponuro wyglądające wraki samochodów. Za drzwiami znajduje się Teren budowy [39], z którego udajemy się na Drogę do Restauracji [44], a stamtąd do Restauracji [45]. Po wejściu przez frontowe drzwi idziemy do Kuchni, w której kierujemy kroki w stronę szafki. Kryje ona w swym wnętrzu Hak strażacki, którym otwieramy klapę w podłodze. Po małej akcji wychodzimy z Restauracji [45] i udajemy się Wąską alejką [47] oraz Drogą do ratusza [49] w stronę podwójnych drzwi, za którymi kryją się Zakłady prasowe [50]. Wewnątrz przesuwamy drabinkę pod panel obok maszyny z napojami i wdrapujemy się na nią, po czym aktywujemy znajdujący się tam przycisk. Następnie to samo robimy z drugim przyciskiem znajdującym się przy zasłonie, co otwiera nam drogę do Schodów [51]. Wśród płomieni wbiegamy na górę i wchodzimy do Redakcji [52], gdzie znajdujemy Szmaragd, który pomoże nam dostać się do Ratusza. Przy bramie [49] znajduje się wielki zegar, na którym wyraźnie brakuje kilku elementów. Używamy na nim obydwa posiadane kamienie i po otwarciu bramy wkraczamy do Alejki [54]. Po wejściu na teren kompleksu budynków Rady Miasta idziemy przed siebie i na pierwszym skrzyżowaniu wybieramy drogę w lewo. Udajemy się cały czas jedyną dostępną drogą, aż dotrzemy do Stacji tramwajowej [61], skąd wchodzimy do Wagonu [62]. W środku, w Sterowni [63], otrzymujemy torbę zwiększającą pojemność naszej kieszeni oraz znajdujemy Klucz francuski. Wracamy do Alejki [54], z której wchodzimy do pomieszczenia z pomnikiem burmistrza Michael'a Warren'a [55]. Po naciśnięciu przycisku na statule wchodzimy w posiadanie Księgi mądrości. Wracamy szybko do Małego magazynu [48], gdzie znajdujemy Zardzewiałą sześciokątną korbę, z którą udajemy się na Stację benzynową [56]. Na stacji za pomocą Korby i Klucza francuskiego otwieramy metalową zasłonę. W środku [57] kierujemy się w stronę szafki z przełącznikami. Należy tak je poprzestawiać, aby na koniec zapalony był tylko ten przy podświetlonej literze. Jeśli wszystko wykonamy jak trzeba, otrzymamy Olej do maszyn. Opuszczamy Stację i udajemy się z Księgą mądrości do Drogi do Restauracji [44], którą używamy na ścianie przy fontannie. Z drugiego miejsca bierzemy Kompas przyszłości, który wkładamy na rękę rzeźby burmistrza [55]. W zamian otrzymujemy Baterię, z którą udajemy się na Teren budowy [39]. Biegniemy na górę po schodach, gdzie znajduje się winda i miejsce na Baterię. Po jej włożeniu zjeżdżamy windą na dół [40], gdzie naszym celem są metalowe drzwi znajdujące się na końcu drogi. W Elektrowni [42] podchodzimy do panelu i przełączamy dźwignie tak, aby osiągnąć napięcie 120 woltów. Właściwa kombinacja to: czerwony, czerwony, czerwony i niebieski. Jedne drzwi się otwierają. Aby otworzyć drugie drzwi, kryjące Bezpiecznik, układamy nową kombinację na tym samym panelu. Tym razem jest to: czerwony, czerwony, niebieski i niebieski. Ze środka zabieramy Bezpiecznik i wracamy do Korytarza z hydrantem [18]. Tam podchodzimy do Węża strażackiego i odkręcamy go za pomocą niezastąpionego Klucza francuskiego. Z Wężem wracamy do Alejki w ogniu [14], tam podłączamy Wąż do hydrantu i gasimy ogień. Spokojnie mijamy miejsce, które niedawno było ścianą ognia. Podążamy Wąskim przejściem [20], a w Drodze do Biura [21] podnosimy Kwadratową korbę, po czym wchodzimy do Biura [22]. W środku na stole leży pilot, którego używamy w celu włączenia telewizora. Oglądamy reklamę, w czasie której pojawi się jedna z nazw: SAFSPRIN, ASRAVIL lub AQUACURE. Jest to hasło do komputera stojącego obok telewizora. Uruchamiamy go i otwieramy sobie za pomocą hasła drogę do Magazynu [23]. Idziemy tam i zabieramy Dodatkowy olej, który zmieszany z poprzednio znalezionym utworzy Zmiksowany olej. Teraz biorąc Zmiksowany olej, Kabel zasilający i Bezpiecznik udajemy się do Tramwaju [62], gdzie do maszynerii wrzucamy wszystkie zabrane elementy. Po uruchomieniu Tramwaju i po pewnym epizodzie, mamy dwie możliwości: wyskoczyć przez okno albo próbować zatrzymać Tramwaj, korzystając z zainstalowanego awaryjnego hamulca. W drugim przypadku Tramwaj przydzwania w ścianę wielkiej budowli - Wieży zegarowej.





Po złapaniu za hamulec wchodzimy do budynku (bocznymi drzwiami) i z szafki zabieramy Klucz z pokrętłem [67]. Po wyskoczeniu z Tramwaju wychodzimy z Salonu [65] i zaraz wracamy, aby zabrać Klucz bez obudowy, który znajduje się w skrytce. Następnie kierujemy swe kroki do Holu [70], skąd pędzimy na Balkon [74], a z niego na Taras [75]. Na ścianie widzimy ładnie ozdobiony zamek, w którym używamy Klucz bez obudowy. Po jego użyciu opuszcza się drabina, za pomocą której włazimy na górę. Tam [76] znajdujemy Srebrny trybik. Zanim jednak rzucimy się na poszukiwanie drugiego trybika, musimy jeszcze rozwiązać kolejną zagadkę... Zadanie polega na odegraniu melodyjki za pomocą przycisków tak, aby nie było żadnych niemiłych dla ucha brzmień. Po uporaniu się z zagadką i prawidłowym odegraniu melodyjki pudełeczko otwiera się, odkrywając Łańcuch Chronosa, który łączymy z Kluczem z pokrętłem. Z nowym kluczem dziarsko ruszamy do Biblioteczki [71], gdzie otwieramy zamknięte drzwi. Mijamy Korytarz pająków [72] i wchodzimy do Sali z antycznymi zegarami [73], gdzie przyglądamy się trzem statuom... To oczywiście kolejna zagadka. Naszym zadaniem jest wyjęcie kamieni z rąk posągów i umieszczenie ich następnie na tackach przy zegarach. Mamy Kryształ, Obsydian i Bursztyn. Musimy poustawiać je tak, żeby zegar wskazywał godzinę dwunastą. Jeżeli zegar pokazuje siódmą, układamy kamienie następująco (od lewej): Obsydian, Kryształ i Bursztyn; jeśli dziewiątą: Obsydian, Bursztyn oraz Kryształ; jeśli piątą: Kryształ, Obsydian i Bursztyn, a jeżeli jedenastą - Bursztyn, Obsydian i Kryształ. Za wysiłek otrzymujemy Złoty trybik, który łączymy ze Srebrnym. Teraz szybciutko wracamy na górę do Maszynowni zegara [76], gdzie używamy Trybik Chronosa na maszynie. Po walce z nieugiętym Nemesis'sem udajemy się Carlos'em do Sali z antycznymi zegarami [73], gdzie przesuwamy dzwon. Po skorzystaniu z drzwi wybiegamy na ulicę [77] i kierujemy się do Szpitala.





Wchodzimy do środka, mijamy Pokój z dokumentacją lekarską [79] i udajemy się do Poczekalni [80]. Bliższa inspekcja ujawnia Dyktafon. Aby uruchomić Windę [81] korzystamy z Dyktafonu, gdzie jest nagrany głos doktora. Winda może nas zawieźć na czwarte piętro lub do piwnicy. Jedziemy najpierw na górę. Tam [82] udajemy się do Archiwum [83], gdzie znajdujemy Klucz do Pomieszczenia dla chorych. Następnie kierujemy się do Pokoju 401 [84], gdzie martwy doktor posiada karteczkę z kodem, który zapamiętujemy. Zwracamy też uwagę na szafkę stojącą w rogu. Wychodzimy i idziemy do podobnej sali obok [85], otwierając drzwi znalezionym kluczem. Przepychamy stojącą tu szafkę tak, aby znalazła się naprzeciw tej z pierwszego pokoju. Otwieramy schowek za pomocą uzyskanego przed chwilą kodu i zabieramy Pojemnik ze szczepionką. Po wyjściu z pomieszczenia idziemy do Windy [81] i jedziemy na sam dół, do piwnicy. Po chwili docieramy do Pomieszczenia badawczego [88], skąd zabieramy Średni pojemnik, który jest potrzebny do uruchomienia konsoli. Uruchamiamy maszynę i patrzymy, jak opadają poziomy w zbiornikach. Nasze zadanie polega na ustawianiu suwaków na maszynie tak, aby poziom obydwu wskaźników był taki sam. Należy więc przesunąć suwaki 1 i 3 oraz nacisnąć przycisk A. Druga buteleczka jest nasza. Po wyjściu z Laboratorium łączymy Vaccine Base oraz Vaccine Medium, dzięki czemu otrzymujemy Szczepionkę. Jak najprędzej ruszamy do wyjścia ze Szpitala [78], gdyż Jill czeka na lekarstwo. Po wyjściu (a raczej ucieczce) pędzimy do Kapliczki [67], gdzie leży Jill.





Dzięki poświęceniu Carlos'a i jego sprawnej akcji Jill jest uzdrowiona. Udajemy się więc do Dyspozytorni Parku [89], którą otwieramy za pomocą Wytrychu. W środku znajdujemy klucz otwierający bramę wiodącą do Parku. Otwieramy ją i kierujemy się na dół, aż do Ścieżki [92], gdzie przy zwłokach mężczyzny odnajdujemy Klucz do pomieszczenia na Cmentarzu. Wracamy i wchodzimy na teren z Fontanną [95], gdzie mamy do rozwiązania kolejną zagadkę. Aby osuszyć basenik, przyglądamy się uważnie czterem zębatkom. Dwie są białe, zaś dwie - czarne. Teraz trzema ruchami ustawiamy zębatki w taki sposób, aby czarne były na górze, a białe na dole. Po opróżnieniu basenu otwiera się klapa odsłaniająca zejście na dół. Schodzimy [96] i natychmiast ruszamy dalej. Docieramy do drabiny, po której wchodzimy na górę i... lądujemy na Cmentarzu [97]. Wchodzimy do Magazynu [98] korzystając z wcześniej znalezionego klucza. Zabieramy Żelazną rurkę, wchodzimy do Skrytki na narzędzia [99] i zabieramy ze skrzyni Zapalniczkę. Wracamy do głównego pomieszczenia i podchodzimy do kominka. Rozpalamy ogień używając Zapalniczki i wykorzystując Rurkę robimy sobie przejście. W środku [100] bierzemy Klucz do tylnej bramy, a następnie po rozmowie wychodzimy z Magazynu. Na zewnątrz [101] naszym oczom ukazuje się Grave Digger, którego chcąc nie chcąc musimy rozwalić... Po pokonaniu potwora spada siatka, dzięki czemu wychodzimy z czeluści na teren kanałów, którymi wracamy na teren Fontanny [95]. Stąd z małym kluczykiem lecimy do pomieszczenia [92], gdzie otwieramy kłódkę.





Po drugiej stronie czeka ważna persona: Nemesis we własnej osobie. Znowu mamy wybór: zeskok z mostu albo upadek z mostu. Zeskok robimy sami, a upadek ułatwiamy Nemesis'owi. Lepsze jest zepchnięcie Nemesis'a. Następnie biegniemy prosto, wchodzimy w jedyne drzwi i spotykamy Carlos'a [114]. Stąd zabieramy Klucz z kartą magnetyczną i udajemy się do Parowni [115]. Zadanie nie jest trudne - biegamy sobie w kółko i przekręcamy zawory, wyłączając (lub włączając) kolejne źródła pary. Po chwili (czasami trzeba wracać, aby przekręcić zawór) docieramy wreszcie do maszyny, której uruchomienie otwiera drzwi znajdujące się nieco dalej. Udajemy się do Głównej sterowni [116], gdzie zgarniamy Dysk systemowy. Wchodzimy do Windy [106], zjeżdżamy na dół i udajemy się do Sterowni [103], w której podnosimy fiolkę z Próbką wody. Wychodzimy i idziemy na dół po schodach do Laboratorium [104], gdzie rozwiązujemy kolejną zagadkę polegającą na analizie pobranej wcześniej próbki wody w fiolce. Nasze zadanie polega na odtworzeniu sekwencji pokazywanej na wykresie na górze. Aby ją uzyskać należy tak operować paskami, aby po ich "nałożeniu się" powstał pasek znajdujący się na samej górze (screen z przykładowym rozwiązaniem znajdziecie w dziale Screeny). W tym pomieszczeniu należy jeszcze użyć Klucz z kartą magnetyczną na konsoli magnetycznej. Tak uzbrojeni lecimy do Korytarza prowadzącego do Składowiska śmieci [119], gdzie otwieramy zamknięte drzwi za pomocą Dysku systemowego. W środku [120] czeka na nas Nemesis, na którego pokonanie mamy tylko cztery minuty. Po pokonaniu go zabieramy martwemu profesorowi Kartę magnetyczną i używamy jej, aby uciec z tego nieprzyjemnego miejsca. Kierujemy się z kartą do zamkniętej śluzy w Głównym korytarzu [113] i otwieramy kolejne drzwi. Udajemy się jeszcze windą w Parowni [115] do Małego magazynu [107] (używając oczywiście karty), gdzie na dole wykorzystując Klucz z kartą magnetyczną otwieramy szafkę, w której znajduje się Rocket Launcher. Teraz szybciutko lecimy do Pokoju kontrolnego [118], gdzie bierzemy Radar, który wskazuje odległość pocisku balistycznego od miasta. Schodzimy po drabinie i idziemy dalej, aż na Złomowisko [109]. Mijamy drzwi i wchodzimy do Pomieszczenia z generatorem lasera [110]. W środku zauważamy trzy ponumerowane bloki, które są źródłami zasilania. Aby je uruchomić, wsuwamy w nie baterie pilnując, aby kolejność była odpowiednia (1,2,3). Po właściwym włożeniu opukujemy Nemesis'a z wyrzutni, który wycofuje się prosto pod lufę generatora lasera. Po dwóch strzałach i krótkiej sekwencji możemy szczęśliwie obejrzeć zakończenie gry...

 

W ramach naszej witryny stosujemy pliki cookies w celu świadczenia Państwu usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Państwa urządzeniu końcowym. Możecie Państwo dokonać w każdym czasie zmiany ustawień dotyczących cookies. Więcej szczegółów w naszej Polityce Cookies.

X